有关ShaderVariantsCollection(转)

一、 基础知识 

在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。

Material所包含的Shader Keywords表示启用shader中对应的宏,Unity会调用当前宏组合所对应的变体来为Material进行渲染。
在Editor下,可以通过将material的inspector调成Debug模式来查看当前material定义的Keywords,也可在此模式下直接定义Keywords,用空格分隔Keyword。

在程序中,可用Material.EnableKeyword()、Material.DisableKeyword()、Shader.EnableKeyword()、Shader.DisableKeyword()来启用/禁用相应的宏。Enable函数应与Disable函数相对应。若一个宏由Material.EnableKeyword()开启,则应由Material.DisableKeyword()关闭,Shader.DisableKeyword()无法关闭这个宏。Material中定义的Keywords由Material的函数进行设置。

multi_compile与shader_feature
multi_compile与shader_feature可在shader中定义宏。两者区别如下图所示:

  • 定义方式

定义方式中值得注意的是,#pragma shader_feature A其实是 #pragma shader_feature _ A的简写,下划线表示未定义宏(nokeyword)。因此此时shader其实对应了两个变体,一个是nokeyword,一个是定义了宏A的。

而#pragma multi_compile A并不存在简写这一说,所以shader此时只对应A这个变体。若要表示未定义任何变体,则应写为 #pragma multi_compile __ A。

  • 宏的适用范围

multi_compile定义的宏,如#pragma multi_compile_fog,#pragma multi_compile_fwdbase等,基本上适用于大部分shader,与shader自身所带的属性无关。


shader_feature定义的宏多用于针对shader自身的属性。比如shader中有_NormalMap这个属性(Property),便可通过#pragma shader_feature _NormalMap来定义宏,用来实现这个shader在material有无_NormalMap时可进行不同的处理。

  • 变体的生成

#pragma multi_compile A B C

#pragma multi_compile D E

则此时会生成 A D、A E、B D、B E、C D、C E这6中变体。
shader_feature要生成何种变体可用shader variant collection进行自定义设置。

  • 默认定义的宏

当material中的keywords无法对应shader所生成的变体时,Unity便会默认定义宏定义语句中的首个宏,并运行相应的变体来为这个material进行渲染。
multi_compile与shader_feature都默认定义首个宏,如下表所示:

二、如何控制项目中Shader变体的生成

项目中shader的生成方式主要有三种,其优缺点如下表所示:

而我们希望的结果是在保证渲染效果正确的情况下,要尽可能的控制项目中shader的变体数量,避免产生冗余资源。幸运的是,Unity已经为我们准备好了解决方案:ShaderVariantCollection。

  • ShaderVariantCollection介绍

Shader Variant Collection是用来记录shader中哪些变体是实际使用的。其优点主要有:在shader_feature与multi_compile结合使用时,能够设置生成何种变体,从而避免生成不必要的变体;shader不必和material打在一个包中,避免了多个包中存在相同的变体资源;明确直观的显示了哪些变体是需要生成的。

在Unity中可以通过Create->Shader-> Shader Variant Collection,就可以新建一个shader variant collection文件,shader variant collection 的使用如下图所示:

点击增加变体后,会出现变体选择窗口

配置好需要生成的变体后,将collection与shader打在同一个包中,便能准确生成面板中所配置的shader变体。

  • ShaderVariantCollection生成变体规则

除了在collection中配置的变体会被生成外,Unity还在后台为我们多生成了几个变体,这几个变体是“隐藏的”,并未在collection面板中显示。

1.必定生成首个宏定义开启所对应的变体。

Shader中通过#pragma shader_feature A定义了宏A,并在collection中加入了宏A所对应的变体,如下图所示:

此时生成的变体除了collection中已经存在的ForwardBase A外,还会生成变体ForwardBase nokeyword。因为只定义单个宏时,A 为 _ A的简写。实际上首个被定义的宏为nokeyword,故 nokeyword所对应的变体必定会被生成。
同理,以 #pragma shader_feature A B C来定义宏时,即使collection中未添加变体Forward A,这个变体也必定会被生成(当shader的PassType仅有ForwardBase)。

2.Shader中有多个Pass时变体的生成规则 :

 a. 读取ShaderVariantCollection中已存在的变体,获取它们的Keywords。
b. 将这些Keywords分别与每个Pass的多组Keywords列表求交集,取交集中Keywords数量最多得那组。
c. 用得到的Keywords与对应的PassType生成ShaderVariant,并添加到ShaderVariantCollection中。
d. 若得到得交集中有新的Keywords,则回到b。

上述过程类似递归。例如:
Shader 中有 ForwardBase、ForwardAdd、Normal 三种PassType(以下为了方便简称Base、Add、 Normal)。定义的宏如下:

此时若ShaderVariantCollection中包含的变体是 Base ABC,Add AE。则此时生成的变体为:这三种PassType的默认定义的宏(nokeyword)所对应的变体(3个)以及原先直接包含的Base ABC、Add AE。除此之外Unity还会额外生成Add A、Base A、Normal A、Normal AB、 Base AB、Normal AE这6个变体。

ABC ∩ Add AE -> Add A (A is NewKeyword)
    A ∩ Base ABC -> Base A
    A ∩ Normal ABE -> Normal A
ABC ∩ Normal ABE -> Normal AB (AB is NewKeyword)
    AB ∩ Base ABC -> Base AB
AE ∩ Normal ABE -> Normal AE

  • 变体的调用规则

当collection将变体准确生成后,便能在运行时通过修改material中的keywords来实现对不同变体的调用。
假设某collection生成的变体只有Forward ABC,Forward ABE,Forward nokeyword这三种,则此时调用关系如下:

三、项目中对Shader Variant的管理

  • 项目中变体的添加

那么项目中是如何确定哪些变体是需要加到collection中的呢?我们的做法是:

1.遍历每一个Material,提取其shader keywords。
2.将获得的keywords与shader的每个PassType所包含的宏定义做交集,并将其结果添加到collection中。

举个简单的例子,Material中的Keywords为A B C D,则shader的PassType、PassType中所定义的宏、需要往collection中添加的变体则如下表所示:

需要说明的是,我们自己的代码里为了降低变体生成逻辑的复杂度、保持collection面板上变体的直观性,不将Unity为我们额外生成的那几个变体添加到collection面板中,但要记得Unity是会为我们生成额外的变体的。

  • Shader编写规范

1.建议使用shader_feature时将定义语句写成完整模式,并且不要在一个语句中定义多个宏。
完整模式:#pragma shader_feature _ A,不建议写成#pragma shader_feature A。
不建议在一个语句中定义多个宏,如: #pragma shader_feature _ A B C,若一定要定义多个宏,请务必将其写成完整模式,不使用完整模式在切换shader时可能会与想要的效果不一致,具体原因尚未测得。

2.若在shader中使用shader_feature,请为这个shader指定一个CustomEditor
每个使用shader_feature来定义Keyword的shader都需要再末尾加个 CusomEditor “xxxx”,并在代码中实现类xxxx(需继承自UnityEditor.ShaderGUI),用来对Keywords定义进行设定。
这么做是因为Material中的部分Keyword是由shader中的属性(Properties)所控制的。比如shader中含有_NormalMap的属性并且定义了与_NormalMap相关的Keyword,这个Keyword需要在Material含有NormalMap时添加,不含NormalMap时移除。这个功能可由自定义的CustomEidtor实现。
具体如何写这个CustomEditor类可参考Unity builtin_shaders\Editor\StandardShaderGUI.cs。该文件可去Unity官网下载,下载时选择内置着色器即可。

3. 如果需要在代码中开关宏,请使用multi_compile来定义这个宏,以免变体丢失。

原文链接

作者: Josh Chen

技术引领潮流!