关于C# 中的Attribute 特性[转]

Attribute与Property 的翻译区别

Attribute 一般译作“特性”,Property 仍然译为“属性”。

Attribute 是什么

Attribute 是一种可由用户自由定义的修饰符(Modifier),可以用来修饰各种需要被修饰的目标。

简单的说,Attribute就是一种“附着物” —— 就像牡蛎吸附在船底或礁石上一样。

这些附着物的作用是为它们的附着体追加上一些额外的信息(这些信息就保存在附着物的体内)—— 比如“这个类是我写的”或者“这个函数以前出过问题”等等。

Attribute 的作用

特性Attribute 的作用是添加元数据。
元数据可以被工具支持,比如:编译器用元数据来辅助编译,调试器用元数据来调试程序。

Attribute 与注释的区别

注释是对程序源代码的一种说明,主要目的是给人看的,在程序被编译的时候会被编译器所丢弃,因此,它丝毫不会影响到程序的执行。
而Attribute是程序代码的一部分,不但不会被编译器丢弃,而且还会被编译器编译进程序集(Assembly)的元数据(Metadata)里,在程序运行的时候,你随时可以从元数据里提取出这些附加信息来决策程序的运行。
举例:

在项目中,有一个类由两个程序员(小张和小李)共同维护。这个类起一个“工具包”(Utilities)的作用(就像.NET Framework中的Math类一样),里面含了几十个静态方法。而这些静态方法,一半是小张写的、一半是小李写的;在项目的测试中,有一些静态方法曾经出过bug,后来又被修正。这样,我们就可以把这些方面划分成这样几类:

我们分类的目的主要是在测试的时候可以按不同的类别进行测试、获取不同的效果。比如:统计两个人的工作量或者对曾经出过bug的方法进行回归测试。

如果不使用Attribute,为了区分这四类静态方法,我们只能通过注释来说明,但这种方式会有很多弊端;

如果使用Attribute,区分这四类静态方法将会变得简单多了。示例代码如下:

#define Buged
//C# 的宏定义必须出现在所有代码之前。当前只让 Buged 宏有效。
using System;
using System.Diagnostics; // 注意:这是为了使用包含在此名称空间中的ConditionalAttribute特性
namespace Con_Attribute
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 虽然方法都被调用了,但只有符合条件的才会被执行!
            ToolKit.FunA();
            ToolKit.FunB();
            ToolKit.FunC();
            ToolKit.FunD();
        }
    }
    class ToolKit
    {
        [ConditionalAttribute("Li")] // Attribute名称的长记法
        [ConditionalAttribute("Buged")]
        public static void FunA()
        {
            Console.WriteLine("Created By Li, Buged.");
        }
        [Conditional("Li")] // Attribute名称的短记法
        [Conditional("NoBug")]
        public static void FunB()
        {
            Console.WriteLine("Created By Li, NoBug.");
        }
        [ConditionalAttribute("Zhang")]// Attribute名称的长记法
        [ConditionalAttribute("Buged")]
        public static void FunC()
        {
            Console.WriteLine("Created By Zhang, Buged.");
        }
        [Conditional("Zhang")] // Attribute名称的短记法
        [Conditional("NoBug")]
        public static void FunD()
        {
            Console.WriteLine("Created By Zhang, NoBug.");
        }
    }
}

 

运行结果如下:

注意:运行结果是由代码中“#define Buged ”这个宏定义所决定。

分析:

1.  在本例中,我们使用了ConditionalAttribute 这个Attribute,它被包含在 System.Diagnostics 名称空间中。显然,它多半时间是用来做程序调试与诊断的。

2.  与ConditionalAttribute 相关的是一组C# 宏,它们看起来与C语言的宏别无二致,位置必须出现在所有C# 代码之前。顾名思义,ConditionalAttribute 是用来判断条件的,凡被ConditionalAttribute (或Conditional)“附着”了的方法,只有满足了条件才会执行。

3.  Attribute 就像船底上可以附着很多牡蛎一样,一个方法上也可以附着多个ConditionalAttribute 的实例。把Attribute 附着在目标上的书写格式很简单,使用方括号把Attribute 括起来,然后紧接着写Attribute 的附着体就行了。当多个Attribute 附着在同一个目标上时,就把这些Attribute 的方括号一个挨一个地书写(或者在一对方括号中书写多个Attribute),而且不必在乎它们的顺序。

4.  在使用Attribute 的时候,有“长记法”和“短记法”两种,请君自便。

由上面的第3 条和第4 条我们可以推出,以下四种Attribute 的使用方式是完全等价:

// 长记法
[ConditionalAttribute("LI")]
[ConditionalAttribute("NoBug")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 短记法
[Conditional("LI")]
[Conditional("NoBug")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
// 换序
[Conditional("NoBug")]
[Conditional("LI")]
public static void Fun()
{ Console.WriteLine("Created By Li, NoBug."); }
Attribute 的本质

从上面的代码中,我们可以看到Attribute 似乎总跟public、static 这些关键字(Keyword)出现在一起。

莫非使用了Attribute 就相当于定义了新的修饰符(Modifier)吗?让我们来一窥究竟!

示例代码如下:

#define XG //C# 的宏定义必须出现在所有代码之前
using System;
using System.Diagnostics; // 注意:这是为了使用包含在此名称空间中的ConditionalAttribute 特性
namespace Con_Attribute
{
    class Program2
    {
        [Conditional("XG")]
        static void Fun()
        {
            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
            Console.WriteLine("http://xugang.cnblogs.com");
        }
        static void Main(

 

使用微软的中间语言反编译器查看 MSIL 中间语言中TargetMethod:void() 方法的代码,截图如下:

可以看出:Attribute 本质上就是一个类,它在所附着的目标对象上最终实例化。

仔细观察中间语言(MSIL)的代码之后,那些被C# 语言所掩盖的事实,在中间语言(MSIL)中就变得赤身裸体了。而Attribute 也变得毫无秘密!

图中红色所指的是Fun 方法及其修饰符,但Attribute 并没有出现在这里。

图中蓝色所指的是在调用mscorlib.dll 程序集中System.Diagnostics 名称空间中ConditionalAttribute 类的构造函数。

可见,Attribute 并不是修饰符,而是一个有着独特实例化形式的类!

Attribute 实例化有什么独特之处呢?

1.  它的实例是使用.custom 声明的。查看中间语言语法,你会发现.custom 是专门用来声明自定义特性的。

2.  声明Attribute 的位置是在函数体内的真正代码(IL_0000  至IL_0014 )之前。

这就从“底层”证明了Attribute不是什么“修饰符”,而是一种实例化方式比较特殊的类。

元数据的作用

MSIL 中间语言中,程序集的元数据(Metadata)记录了这个程序集里有多少个namespace、多少个类、类里有什么成员、成员的访问级别是什么。而且,元数据是以文本(也就是Unicode 字符)形式存在的,使用.NET的反射(Reflection)技术就能把它们读取出来,并形成MSIL 中的树状图、VS 里的Object  Browser 视图,以及自动代码提示功能,这些都是元数据与反射技术结合的产物。一个程序集(.EXE或.DLL)能够使用包含在自己体内的元数据来完整地说明自己,而不必像C/C++ 那样带着一大捆头文件,这就叫作“自包含性”或“自描述性”。

Attribute 的实例化

就像牡蛎天生就要吸附在礁石或船底上一样,Attribute 的实例一构造出来就必需“粘”在一个什么目标上。

Attribute 实例化的语法是相当怪异的,主要体现在以下三点:

1.  不使用new 操作符来产生实例,而是使用在方括号里调用构造函数来产生实例。

2.  方括号必需紧挨着放置在被附着目标的前面。

3.  因为方括号里空间有限,不能像使用new 那样先构造对象,然后再给对象的属性(Property)赋值。

因此,对Attribute 实例的属性赋值也在构造函数的圆括号里。

并且,Attribute 实例化时尤其要注意的是:

1.  构造函数的参数是一定要写。有几个就得写几个,因为你不写的话实例就无法构造出来。

2.  构造函数参数的顺序不能错。调用任何函数都不能改变参数的顺序,除非它有相应的重载(Overload)。因为这个顺序是固定的,有些书里称其为“定位参数”(意即“个数和位置固定的参数”)。

3. 对Attribute 实例的属性的赋值可有可无。反正它会有一个默认值,并且属性赋值的顺序不受限制。有些书里称属性赋值的参数为“具名参数”。

自定义Attribute 实例

在此,我们不使用.NET  Framework 中的各种Attribute 系统特性,而是从头自定义一个全新的Attribute 类。

示例代码如下:

using System;
namespace Con_Attribute
{
    class Program3
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //使用反射读取Attribute
            System.Reflection.MemberInfo info = typeof(Student); //通过反射得到Student类的信息
            Hobby hobbyAttr = (Hobby)Attribute.GetCustomAttribute(info, typeof(Hobby));
            if (hobbyAttr != null)
            {
                Console.WriteLine("类名:{0}", info.Name);
                Console.WriteLine("兴趣类型:{0}", hobbyAttr.Type);
                Console.WriteLine("兴趣指数:{0}", hobbyAttr.Level);
            }
        }
    }
    //注意:"Sports" 是给构造函数的赋值, Level = 5 是给属性的赋值。
    [Hobby("Sports", Level = 5)]
    class Student
    {
        [Hobby("Football")]
        public string profession;
        public string Profession
        {
            get { return profession; }
            set { profession = value; }
        }
    }
    //建议取名:HobbyAttribute
    class Hobby : Attribute // 必须以System.Attribute 类为基类
    {
        // 参数值为null的string 危险,所以必需在构造函数中赋值
        public Hobby(string _type) // 定位参数
        {
            this.type = _type;
        }
        //兴趣类型
        private string type;
        public string Type
        {
            get { return type; }
            set { type = value; }
        }
        //兴趣指数
        private int level;
        public int Level
        {
            get { return level; }
            set { level = value; }
        }
    }
}

为了不让代码太长,上面的示例中Hobby 类的构造函数只有一个参数,所以对“定位参数”体现的还不够淋漓尽致。大家可以为Hobby 类再添加几个属性,并在构造函数里多设置几个参数,体验一下Attribute 实例化时对参数个数及参数位置的敏感性。

能被Attribute 所附着的目标

Attribute 可以将自己的实例附着在什么目标上呢?这个问题的答案隐藏在AttributeTargets 这个枚举类型里。

这个类型的可取值集合为:

All                                         Assembly                      Class                              Constructor
Delegate                           Enum                               Event                              Field
GenericParameter         Interface                         Method                           Module
Parameter                         Property                         ReturnValue                Struct
一共是16 个可取值。上面这张表是按字母顺序排列的,并不代表它们真实值的排列顺序。

使用下面这个小程序可以查看每个枚举值对应的整数值,示例代码如下:

using System;
namespace Con_Attribute
{
    class Program4
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("Assembly\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Assembly));
            Console.WriteLine("Module\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Module));
            Console.WriteLine("Class\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Class));
            Console.WriteLine("Struct\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Struct));
            Console.WriteLine("Enum\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Enum));
            Console.WriteLine("Constructor\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Constructor));
            Console.WriteLine("Method\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Method));
            Console.WriteLine("Property\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Property));
            Console.WriteLine("Field\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Field));
            Console.WriteLine("Event\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Event));
            Console.WriteLine("Interface\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Interface));
            Console.WriteLine("Parameter\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Parameter));
            Console.WriteLine("Delegate\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.Delegate));
            Console.WriteLine("ReturnValue\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.ReturnValue));
            Console.WriteLine("GenericParameter\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.GenericParameter));
            Console.WriteLine("All\t\t\t\t{0}", Convert.ToInt32(AttributeTargets.All));
            Console.WriteLine("\n");
        }
    }
}

 

结果显示如下:

AttributeTargets 使用了枚举值的另一种用法 —— 标识位。
除了All 的值之外,每个值的二进制形式中只有一位是“1”,其余位全是“0”。
如果我们的Attribute 要求既能附着在类上,又能附着在类的方法上。就可以使用C# 中的操作符“|”(也就是按位求“或”)。有了它,我们只需要将代码书写如下:
AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Method
因为这两个枚举值的标识位(也就是那个唯一的“1”)是错开的,所以只需要按位求或就解决问题了。
这样,你就能理解:为什么AttributeTargets.All 的值是32767 了。
默认情况下,当我们声明并定义一个新的Attribute 类时,它的可附着目标是AttributeTargets.All。
大多数情况下,Attribut

[AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AttributeTargets.Field)]
class Hobby : Attribute // 必须以System.Attribute 类为基类
{
    // Hobby 类的具体实现
}

这里是使用Attribute的实例(AttributeUsage)附着在Attribute 类(Hobby)上。Attribute 的本质就是类,而AttributeUsage 又说明Hobby 类可以附着在哪些类型上。
附加问题:
1. 如果一个Attribute 类附着在了某个类上,那么这个Attribute 类会不会随着继承关系也附着在派生类上呢?
2. 可不可以像多个牡蛎附着在同一艘船上那样,让一个Attribute 类的多个实例附着在同一个目标上呢?
答案:可以。代码如下:

[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Field, Inherited = false, AllowMultiple = true)]
class Hobby : System.Attribute
{
    // Hobby 类的具体实现
}

AttributeUsage 这个专门用来修饰Attribute 的Attribute ,除了可以控制修饰目标外,还能决定被它修饰的Attribute 是否可以随宿主“遗传”,以及是否可以使用多个实例来修饰同一个目标!

那修饰ConditionalAttribute 的AttributeUsage 又会是什么样子呢?(答案在MSDN中)

参考来源:

Attribute 在.NET 编程的应用

深入浅出Attribute[上] —— Attribute 初体验

深入浅出Attribute[中] —— Attribute本质论 

示例代码

 

原文地址:https://kb.cnblogs.com/page/87531/

作者: Josh Chen

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