作为独立游戏开发者要避免的 6 个陷阱

在与各种独立游戏开发者接触后(经常用他们的游戏音乐支持他们),我发现在游戏开发过程中面临着许多挑战。

这可能是一条棘手的旅行之路,如果可以的话,知道应该避免什么总是好的,所以我在这里尝试强调一些我听到/看到/目睹人们经历过的常见问题和错误。我希望您能够从中有所收获,并且发现这些内容很有用。因此,在开发游戏时需要注意和避免以下一些关键错误……

1. 野心太大

通常,在工作和生活中抱有雄心勃勃的目标是一件好事,因此我不想鼓励您在游戏开发中不要抱有雄心壮志,但我认为重要的是要尝试现实而不是开始一些过于复杂的事情,因此你不可能做或至少做得不好。

在很多情况下,人们都有一个令人惊叹的概念——例如,也许您想创建一个大型多人游戏,但如果这是您的第一个项目——也许可以尝试从一些较小的项目开始,作为在尝试之前建立和磨练您的技能的方法更大的项目。 

游戏可能需要大量时间来开发,您不希望发现自己一路上感到泄气,因为这感觉就像一个永无止境的旅程。

2. 自我隔离

我怀疑你会故意将自己与其他人隔离开来,但如果你是单独做这件事,甚至是在一个小团队中做这件事,很容易将其他人拒之门外,并在游戏设计/编程或开发中保持低调。

从长远来看,这不健康,也对您没有帮助。出于多种原因,与外界保持联系非常重要……

– 你需要人们一起交流想法

– 您需要与观众保持联系

– 您可能需要向同行(其他独立游戏开发者或行业资深人士)寻求建议

– 您可能需要资源或特定专家(艺术/图形/音乐/动画/建模等)

(另请参阅:创建自己的游戏音乐的优点和缺点

3.把营销留到最后

这是一个非常常见的错误。许多游戏开发者最初会专注于游戏核心方面的开发——他们/您将其视为技术元素。这些对于游戏来说当然是重要且关键的——但这并不意味着您可以将营销留到最后。

如果您不考虑如何吸引受众并尽早开始建立追随者和兴趣,那么您以后将很难让人们玩和下载您的游戏。

尽早发布消息,可以为您节省时间、金钱,并减轻日后的压力。建立一些核心粉丝,安排潜在的测试人员,获得真实有用的反馈,并在游戏最终准备推出时拥有一个为您的游戏做好准备的市场。

(另请参阅:独立游戏开发者必须做的 6 个营销技巧

4. 把音乐作为事后的想法

游戏中的音乐才能真正赋予游戏生命力。它可以增强游戏体验并支持游戏中的各种故事情节和角色,对于为游戏创造正确的情绪和感觉至关重要。

然而,通常,与营销类似,它会被留到最后,只有在其他所有事情都完成后才会考虑。最好在开发过程的早期协调并思考您想要从游戏音乐配乐中获得什么,以便它成为您的独特性和游戏包的一部分。

拥有真正令人难忘且出色的游戏配乐可以使您的游戏脱颖而出。它也成为您营销工具包的一部分。

(有关此内容的更多信息,请访问:投资精彩游戏音乐的 5 个理由

5. 低估规划的需求和价值

设定一些目标,设定一些期限。规划出您需要做什么以及何时需要或想要这样做。将您的项目分解为可管理的任务,并有条不紊地完成它们。

规划如此有用且有价值的原因有很多:

– 它阻止我们拖延

– 它可以防止我们偏离主题、分心并把时间花在最终并不重要的事情上

– 它集中我们的精力并且是完成工作的最佳方式

– 它使我们更容易看到和欣赏我们所取得的成就,并了解我们的目标以及项目进展情况

– 它阻止我们醒来并想知道“我今天应该做什么” – 因此给我们一个更清晰的目标、战略和前进的方向

6. 做一个完美主义者

鉴于你的游戏是你的创造,你想要绝对完美是完全可以理解的,但是,必须有一个分界点,之后就不再有任何调整,不再添加这个那个,你启动你的游戏! 

人们很容易不断扩大项目的范围——设计新的关卡、扩展地图、引入更多角色、进一步美化等等。但如果你不断调整,你将永远不会发布它!

话虽这么说,显然要修复错误并确保您发布的游戏是您引以为傲的游戏,但不要让您的游戏开发拖延到超出真正必要的范围。这是您的创作,您应该能够与他人分享 – 所以请设定截止日期,遵守范围并完成它!

https://ninichimusic.com/blog/6-pitfalls-to-avoid-as-an-indie-game-developer

ipad已停用连接itunes解锁恢复教程

Ipad被孩子连续输错多次密码,导致Ipad无法解锁,出现ipad已停用 连接itunes的提示,不知道如何修复,其实iphone也会出现这样的问题,只要连接到电脑上的iTunes就可以解锁恢复了。下面分享ipad已停用连接itunes解锁恢复教程

1、首先把ipad先关机。如果按电源键无效的话,请同时按住Home键和电源键,等待大约10秒后手机会自动关机。

2、首先启动你的电脑端iTunes,将USB数据线的一头连接上电脑,按住Home键,然后将数据线另一头插入平板,这个过程请不要松开Home键。

3、在平板屏幕看到连接iTunes提示时,松开Home键。

4、电脑端的iTunes将会弹出:“iTunes已检测到一个处于恢复模式的Ipad。您必须恢复此iPad,然后再配合iTunes使用它。

5、接下来你就可以使用iTunes恢复你的平板了!恢复成功后,你可以重新同步备份恢复你的通讯录和设置。

you-get的安装与使用教程

1 安装python

1.1 下载python

Python Release Python 3.8.2 | Python.org​www.python.org/downloads/release/python-382/

选择Windows x86-64 executable installer下载

embeddable zip file(压缩包安装,直接解压就可以)
executable installer(应用程序安装,推荐!!)
web-based installer(网络安装,安装的时候需要网络)

1.2 打开下载的安装软件

1.3 选择install now并勾选Add Python 3.8 to PATH(重要!!!)

1.4 安装成功点击close

1.5 在cmd窗口中输入python -V检查是否安装成功

1.6 更新pip

python -m pip install --upgrade pip

2 安装you-get

2.1 用pip安装you-get

pip install you-get

2.2 查看you-get是否安装成功

you-get -V

3 you-get使用方法

3.1 直接下载视频

you-get+url(url为视频链接)

3.2 显示视频可供选择的清晰度、大小与格式等信息

you-get -i+url(url为视频链接)

3.3 批量下载视频列表

you-get  --playlist++url(url为视频链接)

Git中配置UnityMergeTool方法

在Unity安装路径下/Editor/Data/Toolsmergespecfile.txt中配置Fallback的合并工具tortoiseGit Merge

  • use “%programs%/TortoiseGit/bin/TortoiseGitMerge.exe” -base:”%b” -mine:”%l” -theirs:”%r” -merged:”%d”

在项目工程.git文件夹中找到config配置文件,加如下配置:
[merge]
tool = unityyamlmerge

[mergetool “unityyamlmerge”]
trustExitCode = false
cmd = ‘Unity安装路径/Editor/Data/Tools/UnityYAMLMerge.exe’ merge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED

冲突时使用此命令:git mergetool

pbrt学习(一):简介[转]

pbrt是一个基于物理渲染的开源离线渲染器;

《Physically Based Rendering: From Theory to Implemention 3rd》是一本介绍pbr原理和pbrt的书;

系列文章是这本书各个章节的简单翻译,除此之外,对于书里一些没有深入阐述的内容,这里也会简单介绍。

书中前五章属于基础内容,不包含在系列文章内。第5章介绍了颜色的三种描述:光谱能量分布,XYZ和RGB。pbrt实现了这几种描述的转换(详细见Spectrum类),当我们提到一种颜色描述时,等价于其他两种描述。

pbrt渲染循环

pbrt基于光线追踪技术,因而定义一条射线与场景中的对象进行相交测试是必要的:

class Ray
{
    Point3f o;
    Vector3f d;
}

pbrt使用Ray表示一条射线,由起始点o,和方向d定义。对于正交投影,起始点位于像素点,方向指向z轴正方向(pbrt使用左手坐标系);对于透视投影,起始点位于摄像机原点,也就是(0,0,0),方向指向像素点。

射线与场景中的几何物体进行相交测试,相交信息保存在SurfaceInteraction:

class SurfaceInteraction
{
    Point3f p;
    Normal3f n;
    Point2f uv;
    const Shape *shape = nullptr;
}

保存了相交点坐标p, 法向量n,uv坐标,以及相交对象的指针shape.

对于二次曲面,uv坐标可以通过简单的数学计算得到,如特殊的二次曲面——球面,相交点的坐标可以转化为球面坐标(θ, φ)(θ∈[0, π], φ∈[0, 2π]),该坐标又可以转化为0到1范围内的(u, v)坐标:u = φ / 2π,v = θ / π。pbrt也给出了其他二次曲面uv坐标的计算。

对于三角面,uv坐标可能由建模工具提供,这时候,uv坐标由定义在三角形三个顶点的值插值得到。

相交点的几何法向量由相交位置p关于uv坐标的两个偏导数的叉积得到:∂p/∂u x ∂p/∂v.

同样pbrt也提供了这些偏导数的计算。

得到一个相交信息,可以确定该相交点应该着色:相交点与场景中的光源进行相交测试,判断其是否处于光照下,由反射模型(BRDF、BTDF和BSSRDF,以下简称为BxDF)确定反射多少光,pbrt的材质确定表面使用哪些反射模型,纹理则提供表面的外观属性,如漫反射颜色、粗糙度等。最终,沿着原始射线的相反方向返回到摄像机的光,在传播过程可能被场景中的烟、雾吸收或增强,这个过程由体积散射处理。由于采样不完全和高频信息的存在,最后得到的图像总是会存在走样,采样和重构技术尽可能减少走样(反走样)。
以上简单概括了pbrt在一个渲染循环里的主要工作内容。

光传导公式

这里有必要提一下书中第一章就介绍的光传导公式1.1(light transport equation):

光线追踪技术之所以难以应用于实时渲染,很大程度上是因为其需要大量的计算(pbrt渲染一个简单场景就需要10多分钟),但渲染的图像也因此更接近真实场景:在真实场景中,对于上面相交测试得到的相交点p,接收的光不只来自光源,同时也可能来自其它非光源物体反射的光,光传导公式的积分就是计算来自所有方向的入射光Li反射回摄像机的光(使用BxDF模型确定反射多少光,即式中的函数f)的总和,再加上物体的自发光Le(如果自身是光源),得到返回摄像机的光能总和Lo。其中wo是返回摄像机的方向,wi为入射光方向,θi为wi与法向量的夹角(wi方向指向光源)。

事实上,要计算上面的积分是不可能的(这里面还涉及递归的光线追踪),但是仅选用一部分数量的入射光来接近真实场景渲染是可行的,例如,仅计算来自光源和沿着完全镜面反射和折射方向的入射光。pbrt的主要任务就是计算光传导公式1.1里的积分。

下面是之后几篇文章要介绍的内容:摄像机建模、采样和重构、反射模型、材质、纹理、体积散射。

相关资源:

pbrt源码:https://github.com/mmp/pbrt-v3

pbrt场景资源:https://gitlab.com/Bo.Schwarzstein/pbrt-v3-scenes

官网:http://pbrt.org/index.html

原文地址